11 عنصر جدانشدنی بازی ها که به خاطر سیاهچاله ها و اژدهایان وجود دارند

به گزارش وبلاگ چاپارها، بازی های ویدیویی به یکی از بانفوذترین رسانه های هنری و تفریح در دنیای مدرن تبدیل شده اند. به نظر می رسد که بازی های ویدیویی پیروز شده اند به نوعی راه خود را به زندگی روزمره ما پیدا نمایند: از عناوین تراز اولی چون اسکایریم (Skyrim) و ندای وظیفه گرفته تا بازی های اجتماعی آرامش بخشی چون انیمال کراسینگ (Animal Crossing).

11 عنصر جدانشدنی بازی ها که به خاطر سیاهچاله ها و اژدهایان وجود دارند

جالب اینجاست که ریشه بازی های ویدیویی، به زمانی برمی گردد که حتی واژه ویدیویی هنوز به آن نچسبیده بود. بسیاری از بازی ها، خصوصاً بازی های اکشن و نقش آفرینی، وجود خود را وامدار بازی های نقش آفرینی رومیزی مثل سیاه چاله ها و اژدهایان هستند. با این که سیاه چاله ها و اژدهایان در سال 1974 منتشر شد، مکانیزم های گیم پلی، جهانسازی و حتی دینامیک های اجتماعی آن بعد از گذر 50 سال همچنان الهام بخش بازی های مدرن هستند. در ادامه تعدادی از ویژگی های سیاه چاله ها و اژدهایان که همچنان در بازی های مدرن به قوت خود به جای مانده اند معرفی شده اند.

11. گروه های ماجراجویی (Adventuring Parties)

یکی از عناصر اصلی سیاه چاله ها و اژدهایان، ماهیت آن به عنوان یک بازی همکاری محور است. برای تجربه سیاه چاله ها و اژدهایان، چند نفر آدم باید دور هم بنشینند و هرکدام نقش یک شخصیت خیالی متفاوت را بر عهده بگیرد. مثلاً در گروهی چهارنفره ممکن است یک سارق الف، یک کشیش دورف و یک بربر دورگه ارک/انسان به هم ملحق شوند تا با همکاری هم ماموریت انجام دهند و نفر چهارم هم نقش دانجن مستر را بر عهده بگیرد و آن ها را در طول داستان هدایت کند.

حتی در بازی هایی که قرار نیست چندنفره باشند، وجود گروه ماجراجویی عنصری رایج است. گروه ماجراجویی علاوه بر تنوع بخشیدن به بخش مبارزه، شخصیت های دیگری برای غنی سازی داستان به آن اضافه می نماید، شخصیت هایی که می توانند در پیش بردن داستان نیز نقش داشته باشند. ولی در هر حال ریشه این کلیشه به سیاه چاله ها و اژدهایان برمی گردد.

10. نژادهای فانتزی (Fantasy Races)

برای جلوگیری از سوءتفاهم، گفتنی است که در بازی های فانتزی و علمی تخیلی، نژادهای متفاوتی وجود دارند (هرچند شاید واژه گونه جاندار (Species) دقیق تر باشد). بسیاری از بازی های عالی نژادهای خاص خود را ابداع می نمایند که بسیار پرطرفدارند، مثل تارین ها (Taurians) و کروگن ها (Krogan) در اثر جرمی (Mass Effect) و کوناری ها (Qunari) در عصر اژدها (Dragon Age).

با این حال، بیشتر بازی های فانتزی از نژادهای تثبیت شده ای استفاده می نمایند که در سیاه چاله ها و اژدهایان به کار رفتند: نژادهایی چون الف ها، دورف ها و هلفلینگ ها (Halfling). البته این نژادها هم برای اولین بار با معرفی در سه گانه ارباب حلقه های تالکین محبوبیت پیدا کردند (و قبل از آن هم ریشه در فولکلور اروپا داشتند)، ولی به کار رفتن آن ها در سیاه چاله ها و اژدهایان بود که باعث شد به پای ثابت بازی های فانتزی تبدیل شوند. در جهانی موازی، ممکن بود حیوانات سخنگوی نارنیا (The Chronicles of Narnia) یا موجودات اساطیر یونان باستان جای آن ها را بگیرد.

9. کلاس بندی (Classes)

بسیاری از بازی ها این امکان را برای بازیکن فراهم می نمایند تا نژاد، جهت گیری اخلاقی و کلاس شخصیت خود را انتخاب نمایند. نژاد در واقع همان گونه است و کلاس هم به نوعی مسیر شغلی شخصیت هاست.

کلاس هایی چون مبارز، بربر، تیرانداز، جادوگر و سارق/یاغی همه در بازی های نقش آفرینی رایج هستند و همه یشان هم از دستورالعمل بازیکن (The Players Handbook) در سیاه چاله ها و اژدهایان برگرفته شده اند. با این حال، حتی بازی هایی که کلاس های منحصربفرد دارند نیز اغلب خواه ناخواه از این سیستم طراحی شخصیت مبتنی بر نژاد و کلاس بندی الهام می گیرند.

8. محیط های جهان باز (Open Worlds)

همه بازی های ویدیویی جهان باز نیستند. در واقع مفهوم بازی جهان باز نسبتاً نو است، چون ساختن چنین جهانهایی آنقدر به قدرت پردازش زیاد احتیاج دارد که بازیسازها در دهه 80 نمی توانستند حتی به ساختن یک محیط جهانباز واقعی فکر نمایند.

با این حال، ایده ساختن یک محیط جهانباز، به جای یک سری مرحله مجزا، ترویج نماینده آن سطحی از آزادی عمل است که بازی های نقش آفرینی رومیزی بر پایه آن ساخته شده اند، بازی هایی که در آن ها بازیکن ها می توانند هرکجا که می خواهند بروند و هر کاری را که به ذهنشان می رسد انجام دهند. البته همچنان آزادی عمل محیطی که با کدنویسی طراحی شده، به بازی ای که با کاغذ و قلم و تاس انجام می گردد نمی رسد، ولی ریشه این نوع گیم دیزاین معین است.

7. ضربات کاری (Critical Hit)

همه دوست دارند در مبارزه ضربه کاری به دشمن وارد نمایند. آسیب اضافی باعث می گردد مبارزه بسیار لذت بخش تر گردد.

با این حال، در یک مبارزه واقعی، ایده ضربه کاری مسخره است. اگر شما یک شمشیر را به سمت یک نفر بچرخانید، طرف یا می میرد یا نمی میرد (معمولاً می میرد یا حداقل بر اثر ضربه اول یا دوم یکی از اعضای بدنش قطع می گردد). در سیاه چاله ها و اژدهایان این اتفاق در قالب ریختن تاس 20 طبیعی (Natural 20) تجلی پیدا می نماید؛ این یعنی هرکس که تاس را ریخته، در اجرای یک حرکت کاری (Critical) به موفقیت رسیده است. چه در زمینه مبارزه و چه هر کار دیگری، رسیدن به این رقم جادویی بدین معنی است که قرار است از شخصیت تان کاری خارق العاده سر بزند.

6. طراحی شخصیت (Character Design)

تا به امروز درباره برخی از جنبه های طراحی شخصیت مثل نژاد و کلاس بندی صحبت نموده ایم. با این حال، در برخی بازی ها، شیوه طراحی شخصیت ها از پایه واساس از برخی از فصل های کتاب دستورالعمل بازیکن برگرفته شده است.

انتخاب نام، اختصاص دادن امتیازاتی به قابلیت های خاص و تقسیم کردن این قابلیت ها به دو گونه 1. قدرت های ذاتی فیزیکی/ذهنی/اجتماعی و 2. مهارت های شناخته شده دقیقاً روش ساختن شخصیت در سیاه چاله ها و اژدهایان است.

5. مکانیزم های بازی (Play Mechanics)

بازی ها همه مکانیزم های گیم پلی خاص خود را دارند و این روزها به نظر می رسد بازی هایی که از مکانیزم های سیاه چاله ها و اژدهایان استفاده می نمایند کمتر شده است. با این حال، تعدادی از بازی های کلاسیک دقیقاً مکانیزم های گیم پلی و قوانین خود را از بازی های نقش آفرینی کلاسیک وام گرفته اند.

واضح ترین مثال جنگ ستارگان : شوالیه های جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic) است که با وجود این که بازی سیاه چاله ها و اژدهایان نیست، ولی از قوانین نسخه 3.5 سیاه چاله ها و اژدهایان استفاده نموده است.

4. مسافرخانه ها (Taverns)

یکی از عناصر داستانی سبک فانتزی که روز به روز کمتر مورد استفاده قرار می گیرد، استفاده از محیط مسافرخانه به عنوان پاتوقی است که شخصیت ها در آن جمع می شوند تا ماموریت بگیرند.

در اواخر قرون وسطی و اوایل عصر مدرن، مسافرخانه ها محل ملاقات افراد بودند. قبل از این، در عصر آهن و اوایل قرون وسطی، تالارهای شهدآب خوری (Mead Hall) نیز پاتوق اصلی مردم بودند، بنابراین منطقی به نظر می رسد که بازی های فانتزی که منبع الهام اصلی شان فولکور اروپاست، چنین مکان هایی را به عنوان پاتوق اصلی خود انتخاب نمایند. ولی همان طور که بازیکنان سیاه چاله ها و اژدهایان در جریان اند، عملاً مسافرخانه ها پای ثابت همه این بازی ها هستند.

3. تله ها (Traps)

تله ها یکی از مکانیزم های گیم پلی جالب بازی ها هستند. منظور از تله ها، تیغه های بیرون آمده از کف زمین، مین های انفجاری، حروف باستانی که به هنگام لمس شدن با نیروی جادویی منفجر می شوند و… هستند، عناصری که باعث می شوند فکر کنید در هر گوشه ای خطری در کمین است.

در این مقطع، اشاره به این که ریشه این تله ها به کجا برمی گردد کمی واضح به نظر می رسد؛ تله ها از قدیم الایام جزو ابزار دانجن مسترهای بدجنس بوده اند تا ماجراجویان را اذیت نمایند.

2. ماموریت های فرعی (Side Quests)

ایده ماموریت فرعی همان قدر که وامدار قصه های فرعی در رمان هاست، ریشه در سیاه چاله ها و اژدهایان نیز دارد.

برترین بخش بسیاری از بازی ها ماموریت های فرعی آن هاست، مثل ویچر 3 (The Witcher 3) و بازی مرد عنکبوتی (Spider-Man) برای پلی استیشن 4. ماموریت های فرعی راهی عالی برای تراز گرفتن، اکتشاف جهان و دستیابی به غنیمت های باحال هستند.

1. سبک زیباشناسانه (Aesthetics)

آخرین مدخل این لیست سبک زیباشناسانه کلی بیشتر بازی های فانتزی است، نکته ای که کمی قبل تر به صورت گذرا به آن اشاره شده بود.

منبع الهام بیشتر نقش آفرینی های فانتزی، اروپای غربی در قرون وسطی است (تعداد زیادی استثنا وجود دارد، ولی به هرحال این موارد استثنا هستند). در این بازی ها تعداد زیادی از اسلحه ها، نژادها، کلاس ها و دشمنان مثل هم هستند. با این که همه این عناصر از چند منبع متفاوت به هم پیوند زده شدند، سیاه چاله ها و اژدهایان بود که کار پیوند زدن را انجام داد و یک تجربه فانتزی غنی را به وجود آورد که در آینده، نسل اندرنسل بازیسازان برای الهام گیری دائماً به آن رجوع می کردند.

منبع: TheGamer.com

منبع: دیجیکالا مگ

به "11 عنصر جدانشدنی بازی ها که به خاطر سیاهچاله ها و اژدهایان وجود دارند" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "11 عنصر جدانشدنی بازی ها که به خاطر سیاهچاله ها و اژدهایان وجود دارند"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید